Cursos disponíveis

Desenvolvimento de projeto exclusivo na área de jogos sobre os temas:

  1. Telemetria
  2. Data Analytics
  3. Data Science/Data Mining
  4. Fuzzy Logic
  5. Inteligência Artificial
  6. Inteligência Computacional 
  7. Modelos Sistêmicos

Método: 

Sala de aula invertida. 

Objetivo:

Desenvolver um projeto (proof-of-concent) de aplicação dessas áreas em jogos, a partir de referencial teórico indicado pelo professor e desenvolvido pelo aluno.

Avaliação:

A avaliação será realizada sobre as fases do projeto:

  1. Proposta
  2. Referencial Teórico
  3. Planejamento do Experimento
  4. Execução do Experimento
  5. Escrita de relato na forma de artigo científico



Website da disciplina: https://www.cos.ufrj.br/~daniel/rc/


Curso de Estudos Dirigidos ESE

 Objetivo:
  Capacitar o aluno a desenvolver e analisar jogos, sejam eles digitais ou não, de modo a obter resultados desejados na área de entretenimento e jogos sérios.

 Ementa:
   Definição de Jogos. Porque jogamos. Elementos do projeto de jogos.  Regras e mecânicas, Narrativa, Estética e Emoções, Modelagem, descrições e simulações.
Introdução a Teoria dos Jogos e Behaviorismo. Jogos Sérios e com Propósito. Modelagem do jogador. Gamificação. Ferramentas de projeto e desenvolvimento.

Metodologia:
  Aulas expositivas, trabalhos práticos, debates.

Avaliação:
  O aluno será avaliado por seus trabalhos práticos individuais e em grupo, com um modificador por participação.

Bibliografia:
  • Aldrich, C. (2009). The Complete Guide to Simulations and Serious Games: How the Most Valuable Content Will be Created in the Age Beyond Gutenberg to Google (1st ed.). Pfeiffer.
  • Huizinga, J. (2017). Homo Ludens. O Jogo Como Elemento da Cultura (Edição: 1ª). São Paulo (SP): Perspectiva.
  • Koster, R. (2004). Theory of Fun for Game Design (1st ed.). Paraglyph.
  • McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press HC, The.
  • On the Way to Fun: An Emotion-Based Approach to Successful Game Design: Roberto Dillon: 9781568815824: Amazon.com: Books. (n.d.). Retrieved September 5, 2018, from https://www.amazon.com/Way-Fun-Emotion-Based-Approach-Successful/dp/1568815824
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals (illustrated edition). The MIT Press.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. The MIT Press.
  • Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. Morgan Kaufmann.
  • Lankoski, Petri and Björk, Staffan (editors) Game Research Methods: An Overview. ETC Press, 2015.


Curso CPS833 - Datamining - Prof Zimbrão

Desde da sua concepção na década de 40 algoritmos de Monte Carlo vem sendo utilizados para resolver diversos tipos de problemas, tais como problemas de amostragem e estimação, encontrando aplicações na Física, Biologia e Engenharia. Dentre suas muitas variações, algoritmos de Monte Carlo acoplados a cadeias de Markov (MCMC) estão entre os mais poderosos, tais como Metropolis-Hastings e simulated annealing. Com a crescente quantidade de dados e demanda por eficiência computacional, tais algoritmos vem sendo usados como base de técnicas emergentes em Ciências dos Dados e Inteligência Artificial. Nesta disciplina iremos explorar algoritmos de Monte Carlo com um enfoque teórico e fundamental, cobrindo probabilidade e teoria de cadeias de Markov, e também algumas aplicações práticas.

Este curso apresenta a teoria básica sobre tecnologias avançadas 3D: realidade virtual e realidade aumentada, incluindo sua conceituação, características, história, fundamentos etc., mostra as questões práticas envolvidas com hardware, software, aplicações, dispositivos, incluindo aqueles não convencionais, aborda a realidade virtual e aumentada em algumas áreas de aplicação, e finalmente fornece uma bibliografia e um conjunto de endereços na internet para facilitar o aprofundamento do assunto por parte do interessados. O enfoque do curso é trabalhar estas tecnologias 3D com o ensino de Engenharia de Software.


COS827 – Tópicos Especiais em Engenharia de Software VIII

Engenharia de Sistemas de Software Contemporâneos

Prof. Guilherme Horta Travassos


Tema: Vivemos um momento onde coisas interagem com coisas, produtos comandam as linhas de produção, cidades assumem “comportamento inteligente” e indivíduos passam a contar com facilidades até então intangíveis e totalmente adaptáveis ao contexto contemporâneo. Inegável a afirmação de que tudo isso, em grande parte, depende de software! E software precisa ser engenheirado!

•Estamos preparados para apoiar a engenharia deste software?

•Nossas tecnologias, construídas com base em conhecimento obtido com experiências passadas, estaria apta para ser usada nestes projetos?

•Como garantir a qualidade, produtividade, prazos e custos considerando estes sistemas contemporâneos?

Objetivo: Investigar as diferentes perspectivas e desafios presentes no desenvolvimento de sistemas de software contemporâneos de modo a representar as informações existentes quanto as perspectivas, tecnologias e pessoas envolvidas no processo de engenharia destes sistemas.


Estudos secundários em engenharia de software. Mapeamento sistemático de estudos. Revisão de estudos. Revisão sistemática da literatura aplicada à engenharia de software. Meta análise e agregação de estudos primários. Estudos terciários e meta revisões.


Tem como pré-requisito a disciplina CPS820 - ESE (estudos primários).


Curso de C++ do DCC - Prof. Zimbrão

Curso de Compiladores - 2019/2 - DCC

Prof. Zimbrão

Ementa: Ambiente de aplicações corporativas e a tomada de decisão. Processamento transacional e processamento analítico. Conceito de DataWarehousing e DataMarts. Arquiteturas de DataWarehoung. Conceito de Operational DataStore. Processo de extração, transformação e carga. Modelagem multidimensional: esquemas estrela e floco-de-neve. Hierarquias e agregados. Aspectos de projeto físico de DataWarehouses e DataMarts. Ferramentas e aplicações OLAP. Gerência de metadados. Gerência de DataMarts de navegação. Projetos de DataWarehousing. Tratamento de dados não-estruturados em abientes analíticos.

Apresentar e discutir aspectos de qualidade do Processo de Desenvolvimento de Software.

Este curso apresenta a teoria básica sobre realidade virtual e realidade aumentada, incluindo sua conceituação, características, história etc., mostra as questões práticas envolvidas com hardware, software, aplicações, dispositivos, incluindo aqueles não convencionais, aborda a realidade virtual e aumentada em algumas áreas de aplicação, e finalmente fornece uma bibliografia e um conjunto de endereços na internet para facilitar o aprofundamento do assunto por parte do interessados.


Curso de Engenharia de Software para a ECI e Eng. Eletronica.

IntroduÁ„o _ Engenharia de ComputaÁ„o e InformaÁ„o - GraduaÁ„o

COS111 - Introducao Engenharia de Computacao e Informacao

 

Curso introdutório sobre Realidade Virtual e Realidade Aumentada. O curso possui uma natureza teórica e prática.

Este curso complementa a disciplina EEL873 - Engenharia de Software, permitindo aos alunos exercitar os conceitos aprendidos anteriormente no desenvolvimento de sistemas de software orientado a objetos e apresentando tecnologias de software (ferramentas, técnicas, métodos) com base em evidencia.  Portanto,  a disciplina EEL873 - Engenharia de Software é pré-requisito, visando garantir o aproveitamento adequado neste curso.


(este curso é uma evolução do EEL884 - Engenharia de Software Orientada a Objetos)

Professor responsável: Guilherme Horta Travassos


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